롤 프리징 하는 방법은?
롤에서 프리징은 상대 미니언이 내 미니언보다 3~4마리 정도 많은 웨이브를 내 타워 사거리 바로 밖에 멈춰 세워 두는 것입니다. 만드는 방법은 내 미니언을 먼저 줄여 상대 웨이브가 더 크게 만든 뒤(또는 상대가 밀어 온 큰 웨이브를 그대로 받은 뒤), 상대 미니언이 내 타워에 닿지 않는 위치에서 미니언 어그로를 잠깐 받아 웨이브를 세우고, 그 자리에서 미니언이 죽기 직전에만 막타를 치는 것입니다. 상대 미니언이 항상 몇 마리 더 많게 유지되면 웨이브는 그 자리에 계속 멈춰 있고, 상대는 CS를 먹으려면 내 타워 근처까지 와야 합니다.
그런데 프리징으로 손해를 보는 실제 원인은 사람마다 다릅니다. 프리징 자체를 못 만드는 사람, 만들었는데 막타를 일찍 쳐서 무너뜨리는 사람, 상대 프리징에 갇혀 CS와 경험치를 잃는 사람, 프리징하면 안 되는 상황에서 얼려 두다가 오브젝트를 놓치는 사람이 있습니다. 10분 CS 차이와 라인전 승률이 어느 쪽으로 기우는지 내 경기 기록에서 먼저 확인해 보세요.
핵심 정리
- •프리징은 상대 미니언이 내 미니언보다 3~4마리 정도 많은 웨이브를 내 타워 사거리 바로 밖에 멈춰 두는 것입니다. 타워 사거리 안으로 들어가면 타워가 미니언을 죽여 프리징이 풀립니다.
- •만드는 법: 내 웨이브를 먼저 줄이거나 상대가 밀어 온 큰 웨이브를 받아 상대 미니언이 더 많게 만든 뒤, 미니언 어그로를 잠깐 끌어 웨이브를 세우고, 막타는 미니언이 죽기 직전에만 칩니다.
- •유지하는 법: 상대 미니언 수 우위를 계속 지키고, 내 미니언이 도착하면 상대 미니언이 먼저 정리하도록 두며, 스킬로 웨이브를 건드리지 않습니다.
- •해야 할 때: 근접 챔피언 상대로 앞서 있을 때, 정글러가 내 쪽에 있을 때, 상대 경험치와 CS를 끊고 싶을 때, 상대 정글 갱이 두려울 때. 특히 탑에서 효과가 큽니다.
- •하면 안 될 때: 내가 로밍을 가야 할 때, 오브젝트가 곧 스폰될 때, 상대 정글러가 내 쪽에 있을 때, 웨이브 상태가 이미 상대 쪽으로 밀려 있을 때.
- •상대 프리징 푸는 법: 정글러를 불러 같이 밀기, 스킬로 하드 푸시, 싸움 강요, 또는 그 라인을 포기하고 로밍·다른 라인 스왑.
- •프리징의 효과는 상대 라이너와의 10분 CS 차이·솔로킬·라인전 승률로 드러납니다. 프리징 중인데 이 지표가 안 좋아지면 유지 방법이나 시점이 잘못된 것입니다.
프리징이란 무엇이고 왜 강한가
미니언 웨이브는 양쪽 미니언 수가 비슷하면 서로 상쇄되며 천천히 움직이고, 한쪽이 많으면 그쪽으로 밀립니다. 프리징은 이 원리를 이용해 상대 미니언이 내 미니언보다 3~4마리 정도 많은 상태를 내 타워 사거리 바로 밖에서 유지하는 것입니다. 상대 미니언이 많으니 웨이브는 내 쪽으로 오려 하지만, 내 타워에 닿기 전에 내 미니언이 도착해 상쇄되기 때문에 그 자리에 멈춥니다.
프리징이 만드는 상황
- 상대는 CS를 먹으려면 내 타워 근처까지 와야 합니다. 상대 정글러 도움 없이 라인 깊숙이 들어오는 셈이라, 내가 앞서 있다면 솔로킬 각이, 내 정글러가 오면 갱 각이 계속 열립니다.
- 상대는 안전하게 CS를 먹을 수 없으니 CS와 경험치를 잃습니다. 라인전에서 벌어진 격차가 시간이 지날수록 커집니다.
- 나는 타워 근처에서 안전하게 CS를 먹습니다. 상대 정글러가 와도 타워 아래로 몇 걸음이면 도망칠 수 있어 갱을 맞을 위험이 낮습니다.
- 웨이브가 내 쪽에 있으니 상대는 로밍을 가면 큰 웨이브를 통째로 잃습니다. 상대의 로밍과 귀환 타이밍이 모두 나빠집니다.
프리징이 무너지는 원리
프리징은 상대 미니언 수 우위가 유지될 때만 지속됩니다. 내가 막타를 너무 빨리 치거나 스킬로 미니언을 건드리면 상대 미니언이 줄어 균형이 깨지고 웨이브가 상대 쪽으로 밀립니다. 반대로 상대 미니언이 너무 많으면 내 타워 사거리 안으로 들어와 타워가 정리해 버립니다. 이 두 경계 사이에 웨이브를 붙잡아 두는 것이 프리징 기술의 전부입니다.
프리징 만들고 유지하는 방법
1단계: 상대 미니언이 더 많은 상태 만들기
- 상대가 슬로우 푸시나 하드 푸시로 큰 웨이브를 밀어 왔다면 이미 조건이 갖춰진 것입니다. 이 웨이브를 타워 앞에서 받되, 타워 사거리 안으로 들어가기 전에 세웁니다.
- 웨이브가 중앙에 있다면 내 미니언을 먼저 줄입니다. 내 미니언은 상대 미니언과 상대 챔피언에게 맞아 자연히 줄어드니, 나는 상대 미니언에게 막타 외의 피해를 주지 않으면 됩니다.
- 초반 몇 웨이브에서는 막타를 서두르지 않고 상대 미니언이 내 미니언을 먼저 정리하도록 둡니다. 웨이브가 내 쪽으로 천천히 오면서 상대 미니언이 쌓입니다.
- 웨이브가 내 타워 앞으로 왔는데 상대 미니언이 너무 많아 타워 사거리로 들어갈 것 같으면, 타워 사거리 밖에서 몇 마리를 정리해 3~4마리 우위로 맞춥니다.
2단계: 웨이브 세우기(미니언 어그로 이용)
- 상대 미니언이 내 미니언을 다 정리하고 타워로 걸어오려 할 때, 타워 사거리 바로 밖에서 상대 미니언 어그로를 잠깐 받아 미니언들이 나를 따라오게 합니다. 미니언은 나를 쫓다가 다음 내 웨이브가 도착하면 그 미니언과 싸웁니다.
- 어그로를 받는 위치가 핵심입니다. 타워 사거리 안으로 끌어들이면 타워가 미니언을 죽여 균형이 깨집니다. 타워 사거리 경계선 바로 밖에서 받습니다.
- 어그로를 받는 동안 미니언 피해를 그대로 맞으므로, 체력이 낮거나 상대가 견제 스킬을 겹칠 수 있는 상황에서는 무리하지 않습니다.
3단계: 유지하기
- 막타는 미니언이 죽기 직전, 정말 마지막 순간에만 칩니다. 상대 미니언이 내 미니언과 싸우도록 최대한 오래 둡니다.
- 상대 미니언 수 우위를 계속 확인합니다. 내 웨이브가 도착했는데 상대 미니언이 적어졌다면, 내 미니언 몇 마리가 죽을 때까지 기다린 뒤 다시 어그로로 세웁니다.
- 스킬로 웨이브를 건드리지 않습니다. 광역 스킬 한 번이면 균형이 깨집니다. 상대에게 스킬을 쓸 때도 미니언이 맞지 않는 각도로 씁니다.
- 대포 웨이브가 올 때는 주의합니다. 대포 미니언은 체력이 많아 웨이브 균형을 크게 바꾸므로, 상대 대포는 살려 두고 내 대포는 상대 미니언이 정리하게 둡니다.
- 상대가 프리징을 풀려고 라인 깊숙이 들어오면 그때가 딜교환이나 솔로킬 타이밍입니다. 프리징의 목적은 얼려 두는 것 자체가 아니라 상대에게 나쁜 선택을 강요하는 것입니다.
프리징을 해야 할 때와 하면 안 될 때
프리징이 좋은 상황
- 근접 챔피언을 상대로 내가 앞서 있을 때: 상대는 CS를 먹으려면 내 사거리 안으로 들어와야 하고, 들어오면 딜교환에서 지고, 안 들어오면 CS를 잃습니다.
- 내 정글러가 내 쪽에 있을 때: 상대가 CS를 먹으러 깊숙이 오면 갱이 거의 확정됩니다.
- 상대 경험치와 CS를 끊고 싶을 때: 상대가 나보다 후반에 강한 챔피언이라면, 프리징으로 성장 자체를 늦추는 것이 킬보다 효과적일 수 있습니다.
- 상대 정글 갱이 두려울 때: 타워 근처에서 CS를 먹으니 갱을 맞을 위험이 낮고, 나는 시야가 없어도 비교적 안전합니다.
- 탑 라인: 로밍 영향이 적고 1대1 성장 격차가 그대로 게임에 반영되므로 프리징 효과가 가장 큽니다. 순간이동이 없는 상대에게 프리징을 걸면 귀환 후 복귀할 때마다 웨이브를 잃습니다.
프리징을 하면 안 되는 상황
- 내가 로밍이나 합류를 가야 할 때: 웨이브가 내 쪽에 있는 상태에서 떠나면 큰 웨이브를 통째로 잃습니다. 로밍 계획이 있으면 프리징이 아니라 밀어 넣어야 합니다.
- 오브젝트가 곧 스폰될 때: 드래곤·전령 싸움에 합류해야 하는데 웨이브가 내 쪽에 얼려 있으면 합류할 수도, 웨이브를 지킬 수도 없습니다. 오브젝트 1분 전에는 밀어 넣습니다.
- 상대 정글러가 내 쪽에 있거나 상대 라이너가 나보다 강할 때: 상대가 나를 무시하고 그냥 밀어 버리거나, 정글러와 함께 다이브를 오면 프리징이 오히려 내가 갇히는 형태가 됩니다.
- 웨이브가 이미 상대 쪽으로 밀려 있을 때: 프리징을 만들려면 상대 웨이브가 내 쪽으로 와야 하므로, 밀려 있는 상태에서 억지로 당기려다 CS만 잃습니다. 이때는 밀어 넣고 귀환하는 편이 낫습니다.
- 내가 원거리 챔피언이고 상대가 근접이라 굳이 얼리지 않아도 압박이 되는 매치업: 프리징보다 밀면서 견제하는 편이 더 많은 CS 차이를 만듭니다.
상대 프리징 푸는 방법
- 정글러를 부릅니다. 둘이 웨이브를 밀면 미니언 수 우위가 금방 사라지고, 상대가 타워 아래로 밀리며 다이브 각까지 열립니다.
- 스킬로 하드 푸시합니다. 광역 스킬로 상대 미니언을 빠르게 정리하면 프리징이 풀리고 웨이브가 상대 타워로 밀립니다. 다만 상대가 이 순간을 노려 딜교환을 걸 수 있으니 상대 정글러 위치를 먼저 확인합니다.
- 싸움을 강요합니다. 프리징 중인 상대는 웨이브를 지키려 하므로, 내가 미니언을 치러 들어가면 상대가 딜교환을 걸어 옵니다. 매치업에서 앞선다면 이 싸움 자체가 프리징을 푸는 방법입니다.
- 라인을 포기합니다. 프리징을 풀 수 없다면 계속 CS를 잃는 것보다 로밍을 가거나 다른 라인과 스왑해 손실을 줄입니다. 웨이브를 잃더라도 다른 곳에서 이득을 만드는 편이 낫습니다.
- 어떤 방법이든 프리징에 갇힌 채 경험치 사거리 밖에서 서 있는 것이 최악입니다. 최소한 경험치는 먹을 거리에 서 있어야 합니다.
흔한 실수
- 막타를 일찍 쳐서 균형이 깨지는 것: 프리징이 3~4웨이브 이상 유지되지 않는다면 대부분 이 문제입니다.
- 타워 사거리 안에서 세우려는 것: 타워가 미니언을 죽이면 프리징이 아니라 그냥 타워 CS가 됩니다.
- 프리징 중에 로밍이나 귀환을 가는 것: 큰 웨이브를 통째로 잃습니다. 프리징을 걸었으면 그 자리에서 이득을 봐야 합니다.
- 오브젝트 스폰을 잊는 것: 얼려 둔 웨이브 때문에 드래곤·전령 싸움에 못 가면 라인 이득보다 팀 손실이 큽니다.
- 얼리는 것 자체가 목적이 되는 것: 프리징은 상대에게 나쁜 선택을 강요하는 수단입니다. 상대가 그냥 웨이브를 포기하고 로밍을 간다면 나도 밀어 넣고 따라가거나 이득을 다른 곳에서 만들어야 합니다.
그런데 내 프리징이 안 되는 진짜 이유는 무엇일까?
위의 방법은 누구에게나 해당하는 일반론입니다. 실제로 프리징으로 손해를 보는 원인은 사람마다 다르고, 원인이 다르면 고쳐야 할 것도 다릅니다. 자신이 어느 유형에 가까운지 확인해 보세요.
A. 프리징을 만들지 못한다
웨이브를 세우려 해도 타워 사거리 안으로 들어가거나 상대 쪽으로 밀립니다. 미니언 수 계산과 어그로 위치가 문제입니다.
B. 만들었는데 유지가 안 된다
프리징이 2~3웨이브 만에 무너집니다. 막타를 일찍 치거나 스킬로 웨이브를 건드리는 습관이 문제입니다.
C. 상대 프리징에 갇혀 CS·경험치를 잃는다
상대가 얼려 두면 라인전 내내 10분 CS 차이가 벌어지고 레벨까지 밀립니다. 프리징 푸는 판단이 문제입니다.
D. 프리징하면 안 되는 상황에서 얼려 둔다
오브젝트나 로밍이 필요한 시점에 웨이브를 얼려 두다 합류를 못 하거나 큰 웨이브를 잃습니다. 프리징의 시점 판단이 문제입니다.
E. 프리징은 잘하는데 이득으로 못 바꾼다
얼려 두는 데는 성공하지만 솔로킬이나 CS 차이가 나지 않습니다. 상대가 들어올 때 딜교환·갱 각을 만들지 못하는 것이 문제입니다.
Teamgap.gg로 내 라인전 지표 확인하기
Teamgap.gg(팀갭지지)는 리그오브레전드 경기 기록을 분석해 매 경기 나와 같은 포지션의 상대 라이너와 비교합니다. 프리징 효과와 관련해서는 다음 지표를 확인할 수 있습니다.
| 지표 | 이 질문에서의 의미 |
|---|---|
| 상대 라이너와의 10분 CS 차이 | 라인전 단계에서 상대보다 CS를 얼마나 앞섰는지. 프리징이 잘 되면 이 차이가 플러스로 벌어지고, 프리징에 갇히면 마이너스로 벌어집니다. |
| 분당 CS | 경기 전체 기준 CS/분. 프리징 중 CS를 안정적으로 먹었는지, 반대로 상대 프리징에 갇혀 경기 전체 파밍이 무너졌는지 보여줍니다. |
| 분당 골드 | CS는 비슷한데 골드가 앞선다면 프리징 중 만든 솔로킬이나 포탑 방패 차이일 수 있습니다. |
| 솔로킬 | 프리징으로 상대를 깊숙이 끌어들여 만든 1대1 킬. 프리징을 이득으로 바꾸고 있는지 보여줍니다. |
| 라인전 승률 | 상대 라이너 대비 라인전을 이긴 비율. 프리징을 자주 쓰는 챔피언에서 이 값이 낮다면 프리징 시점이나 유지 방법을 다시 봐야 합니다. |
- 1Riot ID로 내 최근 랭크 경기를 불러옵니다.
- 2라인전 카테고리에서 10분 CS 차이·솔로킬·라인전 승률을 상대 라이너와 비교합니다.
- 310분 CS 차이가 플러스인지 마이너스인지, 플러스인데 솔로킬·골드로 이어지지 않는지 확인합니다.
- 4아래 "내 수치가 의미하는 것" 표에 따라 프리징 만들기 / 유지 / 풀기 / 시점 판단 중 무엇을 고칠지 정합니다.
- 5다음 5~10경기에서 같은 지표가 개선되는지 다시 확인합니다.
내 수치가 의미하는 것
경기 몇 판이 아니라 최근 10~20경기의 경향으로 판단하세요. 라인전 지표는 매치업에 크게 좌우됩니다.
| IF | 가능한 문제 | 행동 |
|---|---|---|
| 10분 CS 차이가 꾸준히 마이너스이고 라인전 승률이 낮다 | 상대 프리징이나 압박에 갇혀 CS·경험치를 잃음 (C 유형) | 정글러 호출·하드 푸시·싸움 강요로 프리징 풀기, 풀 수 없으면 경험치 사거리에서 버티다 로밍·스왑 |
| 10분 CS 차이는 플러스인데 솔로킬과 분당 골드가 상대와 비슷하다 | 프리징은 되는데 이득으로 바꾸지 못함 (E 유형) | 상대가 CS 먹으러 들어오는 순간 딜교환 걸기, 정글러에게 갱 요청, 상대 귀환 시 밀어 넣고 포탑 방패 |
| 10분 CS 차이가 경기마다 크게 흔들린다 | 프리징이 만들어졌다 무너졌다를 반복함 (A·B 유형) | 막타를 마지막 순간에만 치기, 스킬로 웨이브 안 건드리기, 타워 사거리 밖에서 세우기 |
| 라인전 지표는 좋은데 오브젝트 참여가 낮다 | 오브젝트 스폰 시점에도 프리징을 유지하다 합류를 못 함 (D 유형) | 오브젝트 1분 전에는 프리징을 풀고 밀어 넣은 뒤 합류, 오브젝트 알림 활용 |
| 분당 CS는 높은데 데스가 많다 | 프리징 중 타워 사거리 밖에서 갱이나 다이브를 당함 | 상대 정글러 위치 확인 후 프리징, 상대 정글러가 내 쪽이면 밀어 넣고 귀환 |
권장 개선 순서
- 1먼저 최근 10~20경기의 10분 CS 차이·솔로킬·라인전 승률을 상대 라이너와 비교해, 프리징을 걸어야 할 쪽인지 갇히는 쪽인지 확인합니다.
- 2연습 모드에서 상대 미니언 3~4마리 우위로 웨이브를 타워 사거리 밖에 세우고 3웨이브 이상 유지하는 연습을 합니다. 막타는 마지막 순간에만 칩니다.
- 3실전에서는 프리징을 걸기 전에 상대 정글러 위치와 다음 오브젝트 시간을 확인하고, 조건이 안 맞으면 밀어 넣는 쪽을 택합니다.
- 4프리징 중 상대가 들어올 때 딜교환·갱 요청으로 이득을 만들고, 상대 프리징에 갇히면 정글러 호출·하드 푸시·로밍 중 하나를 빨리 정합니다.
- 55~10경기 후 같은 지표를 다시 확인해 개선 여부를 검증합니다.