로밍 전에 라인을 밀어야 하는 이유는?
로밍 전에 라인을 밀어야 하는 이유는, 밀어 놓은 웨이브가 상대 타워로 들어가는 동안 상대 라이너는 타워 아래에서 CS를 먹거나 웨이브를 포기하고 나를 따라와야 하는 선택을 강요받기 때문입니다. 반대로 웨이브를 그대로 두거나 내 쪽에 당겨진 상태로 로밍을 가면 나는 로밍 시간 동안 도착하는 CS와 경험치를 잃고, 상대는 편하게 웨이브를 밀어 넣고 포탑 방패를 치거나 아무 손해 없이 나를 따라옵니다. 즉 "라인을 밀고 간다"는 로밍의 성공 여부와 상관없이 로밍의 손실을 상대에게 떠넘기는 장치입니다.
그런데 로밍으로 손해를 보는 실제 원인은 사람마다 다릅니다. 밀지 않고 가는 사람, 밀긴 하는데 타이밍이 늦어 웨이브가 이미 돌아오는 중인 사람, 로밍은 성공하는데 돌아온 뒤 CS를 회복하지 못하는 사람, 성공률 자체가 낮은 사람이 있습니다. 로밍 킬과 킬 관여율은 높은데 분당 CS가 상대보다 계속 낮다면 로밍 비용을 너무 많이 내고 있는 것이니, 내 경기 기록에서 먼저 확인해 보세요.
핵심 정리
- •웨이브를 밀어 넣고 로밍을 가면 상대는 타워 아래에서 CS를 먹거나(내가 사라진 것을 늦게 봄) 웨이브를 포기하고 따라와야(CS·경험치 손실) 합니다. 어느 쪽이든 상대가 비용을 냅니다.
- •밀지 않고 로밍을 가면 로밍 시간 동안 내 라인에 도착한 웨이브(6~7개, 대포 웨이브면 더 큼)를 그대로 잃고, 상대는 편하게 밀어 넣어 포탑 방패를 칩니다.
- •로밍이 이득인지 아닌지는 로밍 결과보다 출발 순간의 웨이브 상태가 먼저 결정합니다. 밀어 놓은 상태라면 로밍이 실패해도 손실이 작습니다.
- •가장 좋은 로밍 창은 웨이브를 상대 타워에 밀어 넣은 직후, 특히 대포 웨이브를 넣은 직후, 상대 라이너가 죽거나 귀환했을 때, 오브젝트 스폰 1분 전입니다.
- •로밍 가는 척(페이크 로밍)만 해도 상대가 웨이브를 포기하고 핑을 찍느라 CS를 잃는 경우가 많습니다. 밀어 놓은 웨이브가 있어야 페이크도 통합니다.
- •실패한 로밍의 비용은 "킬 0"이 아니라 웨이브 손실 + 경험치 손실 + 상대가 밀어 넣은 웨이브 + 포탑 방패까지 합친 값입니다.
- •로밍 킬·킬 관여율은 높은데 분당 CS와 10분 CS 차이가 계속 마이너스라면, 로밍이 이득이 아니라 CS를 킬로 바꾸고 있을 뿐일 수 있습니다.
왜 라인을 밀고 로밍 가야 하는가
로밍은 내 라인을 비우는 행동입니다. 라인을 비우는 순간 두 가지 비용이 발생합니다. 하나는 내가 못 먹는 CS와 경험치, 다른 하나는 상대가 자유롭게 얻는 이득입니다. 웨이브를 어떤 상태로 두고 가느냐가 이 두 비용의 크기를 결정합니다.
밀지 않고 가면 생기는 일
- 웨이브가 중앙이나 내 쪽에 있는 상태로 떠나면, 로밍하는 동안 도착하는 웨이브를 아무도 먹지 않습니다. 미니언은 서로 싸우다 사라지고, 나는 CS와 경험치를 동시에 잃습니다.
- 상대 라이너는 아무 방해 없이 웨이브를 밀어 넣습니다. 내가 돌아오면 웨이브가 내 타워에 박혀 있고, 그동안 상대는 포탑 방패를 치거나 시야를 깔거나 정글과 합류할 자유를 얻습니다.
- 상대는 내가 사라진 것을 보고 바로 따라올 수 있습니다. 웨이브를 잃을 게 없으니 따라오는 데 비용이 없고, 내 로밍은 2대2, 3대3이 되어 성공률이 떨어집니다.
- 경험치 손실은 CS보다 더 오래 남습니다. 로밍 후 레벨이 뒤처지면 그다음 딜교환과 갱 대응까지 불리해집니다.
밀어 넣고 가면 생기는 일
- 상대는 타워 아래에서 CS를 먹어야 합니다. 타워 CS는 시간이 걸리고 실수하기 쉬워, 상대가 나를 따라오지 못하고 라인에 묶입니다.
- 상대가 따라오기로 하면 타워에 박힌 웨이브를 통째로 버려야 합니다. 이 경우 로밍이 실패해도 나와 상대의 손실이 비슷해지고, 상대는 미니언 경험치까지 잃습니다.
- 내가 로밍에서 돌아올 때쯤 다음 웨이브가 내 쪽으로 돌아오고 있으므로, 돌아오면 바로 CS를 이어 먹을 수 있습니다.
- 상대는 내가 사라진 것을 늦게 알아챕니다. 타워 CS에 집중하느라 미니맵을 못 보는 상대일수록 로밍 핑이 늦게 나갑니다.
로밍의 기대값은 출발할 때 이미 정해진다
로밍은 성공할 수도 실패할 수도 있습니다. 킬이 나면 이득이고 아무 일도 없으면 손해라고 생각하기 쉽지만, 실제로는 출발 순간의 웨이브 상태가 손익의 대부분을 정합니다. 밀어 넣은 상태에서 출발한 로밍은 실패해도 상대가 타워 CS를 먹느라 낸 비용 덕에 손실이 작고, 밀지 않고 출발한 로밍은 성공해도 웨이브·경험치·포탑 방패 손실이 킬 골드를 상쇄하는 경우가 많습니다. "로밍이 이득인가"라는 질문은 "지금 웨이브가 어디에 있는가"라는 질문으로 바꿔 생각해야 합니다.
로밍 타이밍: 언제 밀고 언제 떠나는가
좋은 로밍 창
- 웨이브를 상대 타워에 밀어 넣은 직후: 가장 기본이 되는 창입니다. 미니언이 타워에 닿는 순간 출발하면, 상대가 CS를 먹는 동안 이동할 시간이 생깁니다.
- 대포 웨이브를 밀어 넣은 직후: 대포 미니언은 타워 아래에서 오래 버티므로 상대가 라인에 묶이는 시간이 가장 깁니다. 대포 웨이브를 밀 수 있으면 로밍 시간이 가장 넉넉합니다.
- 상대 라이너가 죽었거나 귀환했을 때: 상대가 없으면 밀어 넣는 데 방해가 없고, 밀어 넣은 뒤 남는 시간이 온전히 내 것이 됩니다. 이때 타워를 무리해서 치는 것보다 밀어 넣고 로밍하거나, 밀어 넣고 귀환하는 편이 안정적입니다.
- 오브젝트 스폰 약 1분 전: 드래곤·전령 스폰 전에 웨이브를 밀어 넣고 오브젝트 쪽으로 이동하면, 오브젝트 싸움에 참여하면서 CS 손실도 줄일 수 있습니다. 상대 라이너는 웨이브와 오브젝트 중 하나를 골라야 합니다.
- 상대 라이너가 귀환 타이밍을 놓쳐 체력이나 마나가 없을 때: 상대가 웨이브를 밀 힘이 없으면 내가 밀어 넣기 쉽고, 상대는 따라오기도 어렵습니다.
나쁜 로밍 창
- 웨이브가 내 쪽으로 밀려오는 중일 때: 지금 떠나면 웨이브가 타워에 박혀 사라지고, 상대는 자유롭게 밀고 있습니다. 먼저 정리하고 가야 합니다.
- 상대가 슬로우 푸시를 만들어 놓은 상태: 큰 웨이브가 내 쪽으로 오고 있다면 로밍보다 그 웨이브를 받는 것이 우선입니다. 이때 로밍을 가면 큰 웨이브를 통째로 잃고 타워 방패까지 잃습니다.
- 대상 라인에 이미 정글러가 없고 상대가 뒤로 빠져 있을 때: 밀어 넣었더라도 도착해서 아무 일도 못 하는 로밍이면 그냥 CS를 먹는 편이 낫습니다. 로밍 대상 라인의 웨이브 위치와 상대 체력을 미니맵으로 먼저 확인합니다.
페이크 로밍
웨이브를 밀어 넣은 뒤 강가 쪽으로 몇 발자국 사라지기만 해도, 상대는 타워 CS를 포기하고 핑을 찍고 따라올지 고민합니다. 실제로 로밍을 가지 않고 부시에서 잠깐 기다렸다가 다시 라인으로 돌아오면, 상대는 웨이브를 잃고 나는 잃지 않습니다. 페이크 로밍이 통하는 조건도 결국 웨이브가 밀려 있어야 한다는 것입니다. 웨이브를 밀지 않은 상태에서 사라지면 상대는 그냥 웨이브를 밀며 나를 무시하면 됩니다.
실패한 로밍의 실제 비용
실패한 로밍은 "킬을 못 얻은 것"이 아니라 여러 손실의 합입니다. 로밍 시간 동안 도착한 웨이브(6~7개, 대포 웨이브면 그 이상), 그 웨이브의 경험치, 상대가 밀어 넣어 내 타워에 박힌 다음 웨이브, 상대가 챙긴 포탑 방패, 그리고 돌아오는 길에 정글러에게 잡힐 위험까지 포함됩니다. 웨이브를 밀어 넣고 갔다면 이 항목 대부분이 상대에게도 똑같이 발생하므로 실패해도 서로 비깁니다. 밀지 않고 갔다면 이 비용을 나 혼자 냅니다.
연습 방법과 흔한 실수
- 로밍을 가기 전에 매번 "웨이브가 어디 있는가"를 한 번 확인하는 습관을 만듭니다. 웨이브가 상대 타워 쪽이 아니면 먼저 밀거나 로밍을 포기합니다.
- 대포 웨이브를 세어 두고, 대포 웨이브를 밀어 넣는 것과 로밍을 한 세트로 묶습니다. 대포 웨이브를 넣은 직후에 로밍 대상 라인의 상태를 확인하는 식입니다.
- 로밍 후 돌아왔을 때 다음 웨이브가 어디에 있을지 예상해 봅니다. 인게임 미니언 웨이브 타이머로 다음 웨이브 도착 시간을 확인하면 돌아오는 타이밍을 맞추기 쉽습니다.
- 경기 후에는 로밍 킬·킬 관여율뿐 아니라 분당 CS와 10분 CS 차이를 함께 확인합니다. 로밍 성적은 좋은데 CS가 계속 뒤처지면 로밍 전 웨이브 처리를 다시 봐야 합니다.
흔한 실수
- 밀다 말고 출발하기: 웨이브를 절반만 밀어 중앙에 둔 채 떠나면 밀지 않은 것과 비슷하게 손해를 봅니다. 밀 거면 타워까지 넣습니다.
- 핑만 보고 뛰어가기: 아군 핑에 반응해 웨이브 상태를 무시하고 출발하면, 도착했을 때 상황이 끝나 있고 웨이브만 잃는 경우가 많습니다.
- 로밍 대상 라인 확인 안 하기: 밀어 넣었더라도 로밍 대상 라인의 웨이브가 상대 타워 쪽에 있거나 상대가 풀 체력이면 킬 각이 없습니다. 밀어 넣는 동안 미니맵으로 대상 라인을 먼저 봅니다.
- 로밍 후 복귀 없이 계속 떠돌기: 로밍 한 번이 끝난 뒤 다음 웨이브를 받지 않고 다른 라인으로 이어서 가면 손실이 누적됩니다. 로밍 → 복귀 → 웨이브 정리 → 다음 로밍 순서를 지킵니다.
- 상대 로밍에 무조건 따라가기: 상대가 밀어 넣고 로밍을 갔을 때 웨이브를 버리고 따라가면 상대의 계산대로 됩니다. 따라갈지, 웨이브를 밀어 넣어 상대 손실로 갚을지 판단합니다.
그런데 내 로밍이 손해인 진짜 이유는 무엇일까?
위의 원칙은 누구에게나 해당하는 일반론입니다. 실제로 로밍으로 손해를 보는 원인은 사람마다 다르고, 원인이 다르면 고쳐야 할 것도 다릅니다. 자신이 어느 유형에 가까운지 확인해 보세요.
A. 웨이브를 밀지 않고 로밍을 간다
핑이나 감으로 출발하고 웨이브 상태를 보지 않습니다. 로밍 킬은 나오는데 분당 CS와 10분 CS 차이가 상대보다 계속 낮은 유형입니다.
B. 밀긴 하는데 출발이 늦다
웨이브를 밀어 넣지만 도착하는 시점에 상황이 끝나 있거나, 돌아올 때 이미 웨이브가 내 타워에 박혀 있습니다. 로밍 창의 앞부분을 놓치는 유형입니다.
C. 로밍은 성공하는데 돌아온 뒤 CS를 회복하지 못한다
킬 관여율은 높은데 분당 CS가 낮습니다. 로밍 후 복귀 타이밍과 복귀 후 웨이브 처리가 문제입니다.
D. 로밍 성공률 자체가 낮다
밀어 넣고 가긴 하지만 로밍 킬이 거의 없습니다. 로밍 대상 라인의 상태 판단(상대 체력·웨이브 위치·정글 위치)이 문제입니다.
E. 로밍을 거의 안 가고 라인만 먹는다
CS는 좋은데 로밍 킬과 킬 관여율이 낮습니다. 밀어 넣고 남는 시간을 쓰지 않는 유형으로, 이 페이지의 반대 문제입니다.
Teamgap.gg로 내 로밍 손익 분석하기
Teamgap.gg(팀갭지지)는 리그오브레전드 경기 기록을 분석해 매 경기 나와 같은 포지션의 상대 라이너와 비교합니다. 로밍과 관련해서는 다음 지표를 함께 보면 로밍이 실제로 이득이었는지 알 수 있습니다.
| 지표 | 이 질문에서의 의미 |
|---|---|
| 로밍 킬 | 내 라인 밖에서 만든 킬. 로밍의 결과를 보여주지만, 이 값만으로는 로밍이 이득이었는지 알 수 없습니다. |
| 킬 관여율 | 팀 킬 중 내가 관여한 비율. 로밍·합류가 잦은지 보여줍니다. 높은데 CS가 낮으면 합류 비용을 많이 내고 있는 것입니다. |
| 분당 CS | 경기 전체 기준 CS/분. 로밍 후 CS 손실은 여기서 드러납니다. 상대 라이너보다 계속 낮다면 로밍 전 웨이브 처리를 의심합니다. |
| 상대 라이너와의 10분 CS 차이 | 라인전 단계에서 로밍 때문에 CS를 얼마나 잃었는지. 로밍 킬은 있는데 이 차이가 마이너스라면 웨이브를 안 밀고 가는 습관을 확인합니다. |
| 오브젝트 참여 | 드래곤·전령·바론 등 오브젝트에 참여한 정도. 오브젝트 전에 밀어 넣고 합류하는 습관이 있는지 볼 수 있습니다. |
- 1Riot ID로 내 최근 랭크 경기를 불러옵니다.
- 2로밍 킬·킬 관여율과 분당 CS·10분 CS 차이를 상대 라이너와 나란히 비교합니다.
- 3로밍 성적은 좋은데 CS가 뒤처지는지, CS는 좋은데 로밍이 없는지, 둘 다 낮은지 확인합니다.
- 4아래 "내 수치가 의미하는 것" 표에 따라 로밍 전 웨이브 처리 / 복귀 타이밍 / 로밍 대상 판단 중 무엇을 고칠지 정합니다.
- 5다음 5~10경기에서 로밍 킬은 유지하면서 분당 CS 차이가 좁혀지는지 다시 확인합니다.
내 수치가 의미하는 것
경기 몇 판이 아니라 최근 10~20경기의 경향으로 판단하세요. 로밍 지표는 한 경기의 흐름에 크게 좌우됩니다.
| IF | 가능한 문제 | 행동 |
|---|---|---|
| 로밍 킬·킬 관여율은 높은데 분당 CS가 상대보다 꾸준히 낮다 | 웨이브를 밀지 않고 로밍을 가거나 로밍 후 복귀가 늦음 (A·C 유형) | 로밍 전 웨이브를 상대 타워에 넣기, 대포 웨이브와 로밍을 한 세트로 묶기, 웨이브 타이머로 복귀 시점 맞추기 |
| 10분 CS 차이는 마이너스인데 로밍 킬도 거의 없다 | 로밍 성공률이 낮거나 로밍 대상 라인 판단이 안 됨 (B·D 유형) | 밀어 넣는 동안 대상 라인의 상대 체력·웨이브·정글 위치 확인, 킬 각이 없으면 페이크 로밍 후 복귀 |
| 분당 CS는 상대보다 높은데 로밍 킬·킬 관여율이 낮다 | 밀어 넣고 남는 시간을 쓰지 않음 (E 유형) | 대포 웨이브를 넣은 직후, 상대 라이너 귀환 시, 오브젝트 1분 전에 최소 한 번은 로밍 시도 |
| 킬 관여율은 높은데 오브젝트 참여가 낮다 | 킬 로밍만 하고 오브젝트 전 합류를 안 함 | 오브젝트 스폰 1분 전에 웨이브를 밀어 넣고 이동, 오브젝트 알림 활용 |
| 로밍이 많은 경기일수록 데스가 늘어난다 | 로밍 후 복귀 동선이나 시야 없는 이동에서 잡힘 | 로밍 복귀 동선에 시야 확인, 웨이브가 내 쪽으로 오면 무리하지 않고 복귀 |
권장 개선 순서
- 1먼저 최근 10~20경기에서 로밍 킬·킬 관여율과 분당 CS·10분 CS 차이를 상대 라이너와 비교해, 로밍이 이득인지 비용을 내고 있는지 확인합니다.
- 2로밍 전 "웨이브가 상대 타워 쪽인가"를 확인하는 습관을 만들고, 아니면 먼저 밀거나 로밍을 포기합니다.
- 3대포 웨이브 밀어 넣기 → 로밍 대상 라인 확인 → 출발을 한 세트로 반복합니다. 킬 각이 없으면 페이크 로밍으로 상대 웨이브만 잃게 만듭니다.
- 4로밍 후에는 웨이브 타이머를 보고 다음 웨이브 도착 전에 복귀해 CS를 이어 먹습니다.
- 55~10경기 후 로밍 킬은 유지되면서 분당 CS 차이가 좁혀졌는지 다시 확인합니다.